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Los video juegos al rescate de la educación

Conexión Brando - Argentina - Martín Tetaz - 3/05/2011

 

De acuerdo con el último ranking del Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes ( PISA, por su sigla en inglés), Argentina ocupa el 59º puesto de 66 países en capacidad lectora de sus alumnos, mientras que Brasil se ubica en el 54º; México, en el 49º; Uruguay, en el 48º; y Chile, en el 45º. Dentro de Latinoamérica, sólo superamos a Perú, que se encuentra anteúltimo.

 

Mirando lo que sucede en matemáticas, Argentina esta vez le gana a Brasil (56º y 58º, respectivamente), pero está nuevamente detrás de México, Chile y Uruguay, que ocupan los lugares 51º, 50º y 48º.

 

Hace diez años, cuando la gente de PISA hizo la primera evaluación, nuestro país lideraba el ranking latinoamericano en matemáticas y estaba apenas por debajo de México en capacidad lectora.

 

En tanto y en cuanto el proceso educativo es el resultado de la interacción de dos insumos fundamentales -el docente y el alumno-, es bueno preguntarse qué viene pasando con ellos en los últimos años, para poder comprender qué es lo que debemos mejorar.

 

Elida Leibovich de Gueventter miembro de la Academia Nacional de Educación, publicó en 1997 Historias para el futuro (http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/EL000359.pdf), en la que presenta una recopilación de 25 años de estudios sobre el desarrollo de las funciones lógicas (lógico-matemáticas, lógico-verbales y lógico-espaciales) en grupos de alumnos aspirantes a la carrera docente. Las conclusiones son preocupantes: a principios de la década del 70, sólo un 21% de los candidatos sacaba menos de 60 puntos (sobre 100) en las pruebas lógico-verbales, mientras que un 29% de ellos sacaba más de 80 puntos.

 

Veinticinco años después, un 37% caía en el grupo de peor rendimiento y sólo el 9% lograba ubicarse en un nivel superior a los 80 puntos. En funciones lógico-matemáticas, el deterioro de la calidad de los candidatos a docentes fue muchísimo peor. Cuando Gueventter comenzó sus investigaciones, sólo el 18% de los alumnos de la carrera docente sacaba menos de 60 sobre 100 (el 43% sacaba más de 80 sobre 100); en los últimos registros correspondientes a mediados de los 90, el porcentaje de aquellos con bajo rendimiento había trepado hasta el 58% y sólo un 6% se contaba entre el grupo de rendimiento sobresaliente.

 

Es evidente que la democratización en el acceso a las universidades, que en los últimos 30 años multiplicaron su matrícula más de seis veces, favoreció mucho más sensiblemente a las mujeres. Esto quitó buenas candidatas al terciario de formación docente, que quedó como una opción menos exigente que una carrera universitaria.

 

Pero no todo es culpa de los malos docentes. En una magnífica conferencia TED, en octubre pasado, Ali Carr-Chellman sostuvo la tesis de que existe un tremendo divorcio entre la cultura de los niños y la cultura de la escuela, particularmente en lo que hace a los varones. El tipo de vida que la escuela les propone a los jóvenes puede que encaje más con la cultura de las chicas, pero no tiene nada que ver con la de los chicos, que se encuentran más a gusto jugando al Counter Strike.

 

Esta experta en diseño de materiales instructivos para el ámbito escolar señala la escasez de hombres al frente de los cursos (en EE. UU., el 93% de las maestras son mujeres, y sospecho que aquí los números son similares) como otra de las causas del problema, porque los niños carecen de un modelo de hombre en el aula. Su propuesta: dedicar mucho dinero al desarrollo de videojuegos con contenido didáctico.

 

Una de las más prestigiosas diseñadoras de juegos online, Jane McGonigal, también dio una conferencia TED en 2010, en la que explicó por qué los juegos electrónicos resultaban tan atractivos, e incluso adictivos, para los jóvenes. La clave parece residir en la organización y dificultad de las tareas que los juegos proponen y en el esquema de premios, que generan incentivos para que quienes juegan hagan el máximo esfuerzo posible.

 

Confieso que, generacionalmente, llegué tarde al éxodo que el economista Edward Castronova sugiere que se está produciendo desde el mundo real hasta el mundo virtual, pero hace muy poco, al ir a chequear los mails a un locutorio, me encontré con la anterior sesión de Counter Strike abierta. En menos de 15 minutos y gracias a la tremenda, espontánea y desinteresada cooperación del resto de los jugadores, aprendí a manejar los comandos básicos y a desempeñarme con relativo éxito.

 

El mundo de los juegos online es apasionante para los jóvenes porque, según McGonigal, logran triunfos épicos con una razonable frecuencia, cumplen objetivos que les exigen el máximo esfuerzo y concentración y les permiten lograr cosas que ni siquiera creían que podían alcanzar, lo que les demuestra que en ese mundo pueden ser buenos y útiles.

 

William Glasser no está familiarizado con los juegos online, pero a comienzos de los 90, cuando este profesor, director de una escuela y teórico de la educación fue invitado a Pittsburg a dictar una conferencia en un colegio secundario, les preguntó a los alumnos qué porcentaje de sus compañeros verdaderamente se esforzaban en clase. La respuesta fue shockeante, la mayoría consideraba que sólo entre el 20 y el 45% de sus compañeros hacían lo mejor que podían.

 

Pero Glasser fue por más y preguntó: "¿Ustedes hacen trabajos de calidad en su escuela?". El silencio invadió el aula por unos 20 segundos, hasta que un alumno que gozaba de excelente reputación se paró y dijo: "He estado en este colegio desde preescolar y he sido un estudiante bueno; casi todas mis calificaciones han sido A, pocas B y ninguna C. Mis padres y maestros han quedado siempre muy satisfechos; pero quiero decirles esto: nunca en una clase he hecho todo lo que puedo hacer".

 

El mundo dedica 3 mil millones de horas semanales a juegos online, y Jane cree que sería bueno que esa cifra se multiplicara por siete en los próximos años. Los chicos sienten que los juegos representan su cultura.

 

Malcolm Gladwell ya lo dijo en Los fuera de serie : se necesitan 10 mil horas de dedicación intensiva a una tarea para sobresalir. Un alumno promedio pasa 8.640 horas en toda su escolarización primaria y secundaria, en la mayor parte de los casos, a media marcha.

 

Sólo si somos capaces de emular la cultura de los juegos online en el ámbito de la escuela lograremos jóvenes motivados que, en ambientes altamente cooperativos, harán su mayor esfuerzo.

 

O la escuela cambia o los chicos la terminarán cambiando por otra cosa y Argentina seguirá perdiendo lugares en los rankings mundiales de la educación.